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      如何做兒童類APP?來看英語流利說的實戰(zhàn)經驗總結!

      2019-11-21    濤濤

      流利說®少兒英語是流利說®為 3-8 歲兒童定制的一款英語啟蒙類產品,本次邀請到 UI 設計師 kelly,從視覺設計與輸出的角度,詳細地介紹該產品游戲題型的設計過程。

      流利說®少兒英語,目標是幫助該年齡段的用戶建立發(fā)音自信,并且能對英語學習產生持續(xù)的興趣。基于兒童貪玩的天性,自然而然我們會想到使用游戲化的設計,將枯燥的英語學習過程變得更有趣。

      △ 收集糖果

      △ 警察抓小偷

      △ 切水果

      △ 消滅細菌

      視覺設計

      游戲為輔,教育為主。

      對于視覺設計而言,游戲題型設計的主要有以下 2 個難點:

      • 把握題型趣味性與教學目標之間的平衡;
      • 為教學內容找到最適合的游戲展示形式。

      接下來我將從視覺表達、視覺層級、反饋這三點分享我的一些思考和經驗。

      1. 明確的視覺表達

      在開始設計前,我們對 3-8 歲兒童進行了調研,發(fā)現(xiàn)處于該年齡段的用戶,大多有以下特性:

      • 不識字,且不能進行復雜邏輯操作;
      • 易被色彩鮮艷且有動效的對象吸引,并且會主動點擊;
      • 僅能理解自己生活中接觸過的事物(比如玩具,食物,游樂園等等);
      • 趣味性是調動他們持續(xù)學習的重要動力。

      基于以上幾點,我們便總結出以下幾點設計方法。

      視覺形式即題型玩法

      以拼圖題為例,此題的目標是檢測孩子拼寫單詞的能力。如果僅將單詞挖空再讓用戶選擇,那么孩子會覺得這道題既不會玩,也不好玩。但如果在視覺表現(xiàn)上采用孩子比較熟悉的拼圖,就可以方便孩子更好的理解題目的意思,進而引導孩子的操作。

      場景故事要有視覺連貫性

      「游戲」(此處的「游戲」代指游戲題型)結束后有一個和故事設定相關的結束畫面,承接前面的操作,讓整個「游戲」過程能呈現(xiàn)出相對比較完整的體驗,以增強小朋友在「游戲」過程中的沉浸感。

      △ 游戲操作:切水果

      △ 游戲結尾:切水果榨果汁

      2. 清晰的視覺層級

      由于兒童缺乏成年人所具備的視覺篩選能力,他們往往很難分辨出界面中的重要元素和次要元素。尤其是 3-5 歲的孩子,他們會習慣性地去點擊界面上所有吸引他們的東西。因此我們需要為不同層級的元素設置強烈的視覺區(qū)分,明確告訴他們哪些元素是可以點擊的,需要被關注的,哪些元素是不可互動的。

      提高教學內容易識別性

      游戲題型的設計方法通常是使用游戲的形式去包裝常規(guī)的教學題型,讓小朋友感覺是在玩游戲,而不是在做題。因此我們需要設計恰到好處的游戲容器去承載教學內容,使其兼具教學內容的識別性又不會影響「游戲」體驗。此處我們嘗試去拉開游戲元素和教學內容的視覺差距──在畫面中的視覺焦點處擺放教學內容,而游戲元素僅作為背景或者容器,用于襯托教學內容,并且盡量選取不易和教學內容發(fā)生沖突的形式。此外,為兼顧游戲畫面的豐富性和多樣性,容器的設計需要有一定的適配性。

      △ 適配文字

      △ 適配圖片

      △ 適配文字和圖片

      對于看文本讀單詞的題型,游戲容器則以烘托文字為主要目標。在該場景下,游戲容器的視覺設計重點在于外形的刻畫,簡化內部細節(jié),以此將孩子的視覺重點聚焦在文本,而非容器本身。此外,為平衡字符段不同所帶來的顯示差異,我們對文字的大小也進行了適配。

      △ 1-12 個字符──文字大小 88

      △ 13-25 個字符──文字大小 76

      △ 26-45 個字符──文字大小 62

      背景畫面的層級感

      在游戲題型中,有不少故事性強,空間延續(xù)性高的設定。為加強畫面的運動感和空間感,視覺輸出時,我們額外增加了前景層,利用前景圖片打造視差效果,以增強整個背景的層次感。

      前景圖片的設置,同時也能解決適配不同屏幕尺寸時,背景區(qū)域顯示差異所帶來的視覺問題。

      縱向運動的情況下,兩側的圖形如果設置在背景里,當適配到短屏幕的時候就無法呈現(xiàn)出來。

      而單獨設置成前景圖,則可以靈活地適配不同屏幕比例的機型。

      克制地使用過于明亮的色彩

      用研時,我們發(fā)現(xiàn)孩子們容易被顏色醒目的東西所吸引,但如果一個頁面上過度使用明亮的色彩,則會大大分散孩子們的注意力,顏色過載所導致的視覺信息復雜性會增加孩子們的使用難度。

      3. 合理的反饋

      合理的反饋包括符合交互邏輯的及時反饋和適當的正負反饋。在游戲設計中,設計師大多會通過酷炫的動效來做重要操作的點擊反饋,以增加游戲爽感。這套法則,在兒童世界也同樣適用。

      及時反饋制造小驚喜

      我們在產品的反饋設計中適時地增加一些有趣的微動畫,給孩子們制造一些小彩蛋。這些小驚喜,不僅能及時地拉回小朋友的注意力,給他們帶來趣味性的同時,對他們而言也是一種鼓勵。

      例如:當用戶點擊拼圖題選項時,會出現(xiàn) IP 相關的卡通元素,這些元素既能加強趣味性,又能加強用戶對品牌的認知。

      適當的正負反饋

      大約從 4 歲開始,孩子們就會有輸贏的概念,會因為贏而喜悅,因為輸而感到焦慮。──《數字時代兒童設計》

      對孩子的正向反饋宜歡呼、表揚性的動畫為主,整個畫面氛圍可處理得熱鬧一點,這對孩子來說是一個很好的刺激點,能讓孩子有繼續(xù)玩下去的欲望。

      △ 正向反饋1:IP 形象高興地跳出

      △ 正向反饋2:IP 形象高興地跳出 + 打分星星

      △ 正向反饋3:IP 形象鼓掌

      考慮到孩子們會因為輸而感到焦慮,因而在處理負面反饋的時候,需要考慮他們此刻的心態(tài),動效設計應拉開與正向反饋的差別且不能過于消極,消極的反饋容易打擊孩子的積極性,產生挫敗感,鼓勵性的反饋為宜。

      △ 負面反饋:IP 形象配合鼓勵性語音做加油的姿勢

      反饋動畫的設置也需要考慮用戶的可接受程度,慎用具有攻擊性動效。如下圖,錯誤反饋時 IP 形象會受到攻擊而感冒,上線后發(fā)現(xiàn)孩子們對這種反饋表現(xiàn)出了害怕的心理。

      以上 IP 動畫由流利說®少兒英語設計團隊傾情制作。

      視覺輸出

      不會寫代碼的設計也是好開發(fā)。

      視覺稿如果不能被很好的實現(xiàn)落地,那再好的設計稿也只能是概念,而不是一份有效的方案。在如何更好的把控視覺實現(xiàn)程度這一問題上,我們也走過不少彎路,和開發(fā)經過幾輪的探索,最終形成了一份適合我們團隊的輸出模式。

      在整個開發(fā)環(huán)節(jié),設計師主要承擔一部分的動畫開發(fā)工作。在和開發(fā)對接的過程中,我們主要使用的軟件是:

      • CocosCreator:游戲開發(fā)軟件,內含動畫編輯器。
      • SourceTree:向開發(fā)提交動畫代碼。

      △ CocosCreator

      △ SourceTree

      開發(fā)搭建完框架后,設計在 CocosCreator上,完成部分元素的動畫,再用 SourceTree 向開發(fā)提交動畫代碼。開發(fā)最后通過代碼將每個動畫串聯(lián)起來形成一個完整的動畫。

      △ CocosCreator 動畫編輯器界面截圖

      題型動畫連貫且細節(jié)多,單靠視頻 demo 是無法協(xié)助開發(fā)精準實現(xiàn)設計效果的。為了解決這個問題,我們建立了對設計落地具有指導性意義的文檔──適配標注文檔和動畫標注文檔。

      1. 適配標注文檔

      用戶機型調查結果顯示,使用 0.462、16:9、4:3 這三類屏幕比例的用戶占比最大。為保證不同屏幕比例上的展示效果,我們根據上述三種主流尺寸,分別輸出大小為 780×360,640×360,480×360 的設計稿,并規(guī)定以 780×360 為設計基準,對另外兩個尺寸進行適配。

      標注內容為三個主屏幕尺寸下的縮放比例、大小位置、特定動畫的起始點或終止點位置等細節(jié)調整標注,方便開發(fā)在做適配的時候能準確還原設計稿的布局。

      2. 動畫標注文檔

      該文檔主要是對動畫和音效的詳細說明。每個題型的動畫會被拆分,以最小可拆分動畫為一個標注對象,對其標注時長、具體的動畫效果以及運動曲線數值等,方便開發(fā)地還原 demo 的設計效果。詳細的標注文檔不僅方便了開發(fā),更為后續(xù)測試和視覺走查降低了不少溝通成本。

      總結

      游戲化題型的設計,需要更多的從用戶的角度出發(fā)去思考和權衡游戲與教學的平衡性。對于兒童產品而言,設計服務于教育,愉悅和多變的體驗是設計的方向,教學才是最根本的設計目標。

      文章來源:優(yōu)設

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