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      首頁

      從線到機:AI 與多模態交互如何重塑 B 端與 App 界面設計

      清陽

      當下,界面設計已經不再是單純的“畫屏幕”。AI 的快速發展讓我們不得不重新審視:交互和視覺究竟會走向什么樣的未來?無論是移動端 App,還是復雜的 B 端產品,設計的核心都在于讓界面更懂用戶
      本文嘗試從三個角度切入:設計流程智能化、用戶意圖預測、情感識別,并結合 B 端與 App 的異同,看看 AI 和多模態交互是如何“改寫規則”的。

      1. 設計流程的智能化:從線到機的跨越
      過去我們做界面,基本靠手繪線框、逐步推敲,再轉為高保真。
      而現在,AI 正在讓設計流程越來越像“對話”:
      • 自動生成線框:輸入需求關鍵詞,AI 能輸出初步的界面框架。
      • 多模態理解:語音描述 + 手繪草圖,AI 就能轉化為高保真界面。
      • 智能迭代:基于用戶操作數據,AI 可以實時調整信息架構或推薦更優的交互路徑。
      這意味著,設計師的角色從“界面繪制者”轉變為“意圖校準者”。我們更需要思考“為什么這樣設計”,而不是“怎么畫出來”。

      1. 用戶意圖預測:從被動響應到主動協作
      傳統的界面邏輯往往是“用戶點哪里,系統響應哪里”。 而在 AI 驅動下,界面開始具備了一種預測性
      • App 場景:音樂 App 可以在你點開界面之前,就推測你可能想聽的歌;健身 App 能結合時間與歷史數據,主動彈出適合的訓練計劃。
      • B 端場景:復雜的 ERP 或 CRM 系統,可以根據用戶當前操作,預測接下來可能需要的數據報表,提前在界面上做提示或推薦。
      這種從“響應”到“協作”的轉變,讓界面從冷冰冰的按鈕集合,逐漸成為“有溫度的助手”。

      1. 情感識別:界面不止是工具
      多模態交互最大的突破點之一,在于理解用戶的情感與狀態。 這對 App 與 B 端都有潛在價值:
      • App 更貼近個體:比如,教育類 App 可以通過語音與面部表情識別,判斷學習者的挫敗感,適時調整反饋方式;健康類 App 能感知語調變化,從而推送更柔和的提示。
      • B 端更注重群體與效率:例如,客服平臺能通過語音分析捕捉客戶情緒,提示坐席更換溝通策略;或者在團隊協作工具中,識別用戶的緊張情緒并調整提醒節奏。
      這意味著界面設計已經超越了“功能性”,進入到“情緒調節”的層面。

      1. App 與 B 端的差異:同一邏輯,不同落地
      雖然 AI 帶來了類似的趨勢,但 App 與 B 端的界面仍有明顯不同:
      維度 App 界面 B 端界面
      交互形式 強調直覺、輕量化操作,多為點觸+語音+手勢 強調效率與多任務處理,鍵盤快捷鍵+復雜面板+語音輔助
      視覺體系 更追求情感化與品牌個性 更注重信息密度與結構化展示
      AI 應用 偏向個性化推薦與情緒陪伴 偏向任務預測、智能報表、協作優化
      可以看到,AI 與多模態交互并非“替代”設計,而是在不同場景下放大價值:App 更個性,B 端更效率。
       
      對于設計師來說,這既是挑戰也是機會。我們需要既懂“技術邏輯”,也懂“人性洞察”。畢竟,AI 再強大,也離不開人來定義“更懂用戶”的標準。

      B端界面設計的核心難點與解決思路

      清陽

      談到界面設計,很多人第一反應是做“好看”的界面。但當你從C端(To C)轉到B端(To B)產品時,就會發現兩者的邏輯完全不同:
      • C端強調用戶體驗的愉悅感、流暢感;
      • B端強調業務流程的穩定性、效率和準確性。
      B端設計的本質是:幫助用戶更快、更準確地完成工作,而不是取悅他們。理解了這一點,我們再來看B端界面設計的幾個核心難點,以及相應的解決思路。

      難點一:業務流程復雜,角色差異大

      在C端,用戶目標往往比較單一(例如下單、支付、瀏覽內容)。 但在B端,一個系統可能同時服務 運營、財務、客服、管理員 等多個角色。每個角色的工作流不同,界面需求也不同。
       解決思路
      • 信息分層:把系統中復雜的信息分出層級,常用的放在顯眼位置,低頻的收納進菜單或二級界面。
      • 角色定制化:盡量避免所有人共享一個“大而全”的界面,給不同角色定制化功能入口,減少干擾。

      難點二:信息量大,界面容易“堆砌”

      很多B端產品,界面常常是“數據表格+操作按鈕”的組合。問題是,一旦數據量龐大,界面就會顯得雜亂,用戶需要費力去尋找想要的信息。
      解決思路
      • 數據可視化:通過圖表、進度條、儀表盤,把重要信息轉化為易識別的視覺形式。
      • 表格交互優化:支持排序、篩選、批量操作、固定列等功能,讓用戶能快速定位和處理數據。
      • 漸進呈現:不要一次性把所有數據都拋給用戶,優先展示關鍵字段,其他信息可折疊或下鉆查看。

      難點三:操作效率要求高

      B端用戶往往不是“隨便逛一逛”,而是帶著明確的工作目標。他們更關注的是:能不能快速、無誤地完成操作?
       解決思路
      • 減少無效點擊:合并相關操作,提供快捷按鈕或右鍵菜單。
      • 鍵盤操作支持:在高頻場景下(如財務系統、客服后臺),支持快捷鍵操作能顯著提高效率。
      • 可預測性:交互邏輯要保持一致,不要讓用戶反復學習。比如編輯按鈕始終出現在右上角,而不是有時在左邊有時在下方。

      難點四:學習成本與上手門檻

      B端系統常常功能多、術語復雜,如果界面沒有引導,新用戶很容易迷失。
       解決思路
      • 操作引導:在首次使用時提供分步提示,讓用戶知道該從哪里開始。
      • 默認值與模版:盡量減少用戶從零開始輸入的負擔,比如提供可復用的報表模版。
      • 統一設計規范:保持一致的布局、按鈕樣式、交互模式,讓用戶遷移學習成本更低。
       
      記住三個關鍵原則:
      信息分層 —— 讓復雜的東西有序。
      效率優先 —— 讓用戶少點幾下就能完成。
      一致性 —— 讓學習成本最小化。
      當你跳出“界面好不好看”的思維,用“能不能真正幫用戶把活干完”來衡量設計,就會更接近B端設計。
       

      蘭亭妙微(m.wtxcl.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan。

      游戲化與品牌一致性的交叉:App 和 B 端設計的共同機會

      清陽

      在移動端與 B 端工具設計里,兩個看似獨立的概念——游戲化品牌一致性,正在成為新的交集點。 前者解決“如何讓用戶留下來并轉化”,后者解決“如何在不同觸點維持同一種體驗”。
      如果把兩者結合起來,就能同時提升用戶的使用動力和品牌的長期價值。

      1. 游戲化:把動力機制裝進界面
      游戲化的核心并不是“做得像游戲”,而是把游戲機制遷移到非游戲場景。常見模式有 5 種:
      成就機制 → 勛章、等級、任務完成率
        App 示例:學習 App 的“連續簽到 7 天”
        B 端示例:新員工培訓后臺的“完成率進度條”
      即時反饋 → 動效、提示、獎勵彈窗
        App 示例:電商下單后的小動畫
        B 端示例:提交審批后的實時反饋
      挑戰與目標 → 限時挑戰、階段任務
        App 示例:運動 App 的“30 天打卡挑戰”
        B 端示例:銷售 CRM 的“季度目標完成度”
      社交競爭 → 排行榜、PK
        App 示例:健身榜單
        B 端示例:團隊 KPI 排行
      個性化成長 → 根據行為定制進度或獎勵
        App 示例:音樂推薦成長曲線
        B 端示例:智能推薦學習路徑
      易學要點:可以先挑 成就 + 即時反饋 這兩個模塊,因為它們成本低、見效快。

      1. 品牌一致性:跨場景的設計語言
      品牌一致性并不是“一樣的 logo”,而是讓用戶在不同場景下都能認出你。 在實際工作中,可以從 3 個層面著手:
      視覺 Token 化
        把顏色、字號、間距、圓角半徑抽象為變量(Design Token)。
        App 可以走情感化風格,B 端則復用相同 Token 做精簡。
      交互語言統一
        如果 App 的核心交互是“滑動確認”,那么 B 端也可以使用類似的確認機制,只是更簡潔。
        保持動效節奏一致,讓用戶在兩個產品間切換時不陌生。
      品牌靈感點遷移
        Apple 的 Liquid Glass(液態玻璃) 就是典型案例:
          在 App 端:用流動的半透明材質營造情緒。
          在 B 端:化繁為簡,做成層級背景,幫助區分信息。
      易學要點:先做 視覺 Token 化,這是最低門檻的“統一動作”,然后再考慮交互和材質。

      1. 游戲化 × 品牌一致性:如何疊加?
      如果單獨看,游戲化解決“動力”,品牌一致性解決“識別”。但當它們結合時,能產生一些新的機會:
      同一套成長邏輯,內外打通
        App:用戶完成成長任務獲得勛章。
        B 端:運營后臺也能看到這些勛章數據,用同樣的風格展示。
      獎勵機制帶來品牌強化
        App:任務完成時的獎勵動效,用品牌色。
        B 端:后臺的目標達成率,也用同一套動效邏輯,強化品牌氛圍。
      材質作為跨界橋梁
        Liquid Glass 的半透明感,在 App 是“情緒氛圍”,在 B 端是“層次輔助”。
        用戶在不同場景下切換時,能認出這是“同一家”的設計。
      易學要點:找一個品牌“錨點”(比如動效風格、材質感、成長機制),讓 App 和 B 端同時使用,但在情緒和密度上做調整。

      設計師的落地清單
      如果你想馬上實踐,可以從這 4 步走:
      挑一個低成本的游戲化機制(比如成就系統),應用在 App 或 B 端任意一側。
      建立一份 Token 文檔,至少包括顏色、字號、間距。
      選一個品牌靈感點(比如 Liquid Glass 的材質、某種動效),試著跨場景使用。
      做一次體驗對比,看看用戶在 App 與 B 端間切換時,是否有“同一個品牌”的延續感。
       
       
      游戲化讓用戶覺得“有動力”,品牌一致性讓用戶覺得“有歸屬感”。 當二者疊加時,企業就不僅僅是在做一個工具,而是在打造一段連貫的用戶旅程。
      設計師真正要學會的,是如何把激勵機制品牌語言結合起來,讓體驗既好玩,又統一。

      蘭亭妙微(m.wtxcl.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計APP界面設計、圖標定制用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan。

      交互設計邏輯 | 關于線框和 UI 設計流程(經驗向)

      清陽

      每個設計師都有自己獨特的設計呈現方式。根據項目的不同,設計師會使用不同的方式展示他們的設計。Clickdummy 原型是展示屏幕流程最常用的方式,方便簡潔。通常情況下,設計師會以“編號+標題”的格式為所有屏幕命名,并通過導出結果中 JPG 文件的順序來表達屏幕之間關系的邏輯。

      我很高興能使用像 Invision App 這樣的工具來理清我的設計。然而,ClickDummy 原型在構建大型復雜的軟件項目和功能性應用程序時并不理想。有時,我們會將屏幕放在 Sketch 文件中的不同頁面中,以使結構更清晰,但卻失去了整體的視覺效果。當你向項目經理、客戶和開發人員展示你的設計時,你會發現這個過程效率低下。

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      英維申

      我們需要一個高效、流暢的流程來優化演示和交接。我的經驗是線框圖和UI的流程。這是一種非常新穎的方式,但效果很好。

      我們知道 Behance 和 Dribbble 上有很多精美的線框和 UI 流程。其實很多設計師也在做同樣的事情。我在上海MINGLabs工作的時候,我的法國設計師同事 Lucas 教給我一個方法,它不僅易于理解,而且美觀高效,可以作為交接的 UI 呈現流程。后來,這個方法在我的遠程自由職業中得到了運用,并不斷改進。這對降低溝通成本非常有幫助。

      Eric Miller的移動可視化流程圖

      為什么我更喜歡線框和 UI 設計流程?

      1. 幫助設計師鞏固他們的想法
      2. 顯示屏幕之間關系的邏輯
      3. 使與客戶的溝通更加輕松,呈現的內容更加清晰可見
      4. 使與開發者的溝通更加便捷,降低溝通成本。
      5. 有利于與其他設計師合作
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      我如何制作流程?

      當然,我的應用和網站都是用 Sketch 設計的。我建議從第一個線框圖開始設計流程。之后再設計主頁和兩三個輔助頁面。

      步驟1

      您可以創建一個新的畫板。畫板大小要足夠大,能夠覆蓋所有屏幕。這樣做的目的是為了更容易添加線條和注釋,也方便在最后時刻導出完整流程圖的概覽。不過,現在沒必要添加屏幕數量。等您心中有了概覽之后,再添加也不遲。

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      步驟2

      流程包括 5 個組件:

      1. 屏幕
      2. 畫面名稱,格式為“ 數字+字母+標題”或者“ 數字+標題”
      3. 動作和位置(紅點)
      4. 筆記
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      步驟3

      流程的結構是從左到右組織的。頁面位置越靠右,層級就越低。我的習慣是把首頁之類的第一頁放在左側。設計流程如下:

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      樹形結構
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      沃達豐 WLANoMeter 用戶界面流程

      問題

      線框和 UI 流程改善了溝通。但它并不完美,實際上有時甚至有點令人毛骨悚然。

      1. 每次增加屏幕,數字就會亂。我的命名方法可以避免這種混亂,但不是最佳方法。
      2. 一旦移動了屏幕,連接的線就必須重新繪制。
      3. 導出的概覽 pdf 無法顯示每個屏幕的名稱。

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      樸素的交互設計原則

      清陽

      基本原則
      清晰、簡潔、一致、可操作暗示以及隱喻(可供性)、反饋、容錯、高效、易記憶易學習。

      1. 清晰
      內容、結構、界面效果都是清晰可見的,加強情感的修飾,注意只使用文字與排版來表達頁面,以字體、字號、顏色、版式,精妙動畫效果來增加界面的精致性與設計不夠。盡量避免平滑、陰影。
      2. 簡潔
      為了用戶聚焦,限制明確頁面唯一的或者最重要的目標性,不讓用戶讓焦鈦的選擇感。
      3.一致性
      界面元素的標準控件化:問題使用系統交互元素,以及界面和用戶之間對話風格的統一:標準文本風格、口吻、語氣、統一話術。
      4.可操作暗示隱以及喻意
      讓用戶看到這個就是可以交互的,按鈕要像按鈕,與文本內容以及其他界面元素有所區別。另外可增加操作引導,在操作時給予引導,而不是獨有的一股腦引發引導。隱喻本可以單獨做一個原則,但這里與可操作暗示大約類似,隱喻指的是虛擬界面可以做到讓用戶經驗類似的喻,確實是現實物理世界的隱喻還是虛擬數字世界。讓用戶無成本遷移感。5
      . 反饋
      任何操作都要給予可感知的操作反饋,當點擊或者其他時,被操作交互的要素要給予短暫的強調,另外通過動畫給予進度提示,
      6.容錯與安全感
      降低用戶犯錯成本,做到高危操作可恢復。應用應該通過使用熟悉的、可預見的交互元素,確認重要的操作、可回溯的取消手段等方式,來讓用戶覺得自己處于被保護的狀態中。此外還有防錯原則,采用本質的安全設計方式(固有)安全),比如表單未完成按鈕不可用...
      7.高效
      兩個方面,用戶高效使用的性以及高效開發的性,要關注網頁技術新功能,快速迭代那些優秀且通用改裝的新功能。
      8.易學習易記憶
      這是最后一條,在做到前面的原則之后,這條應該是取締的,但是由于技術性平臺的特殊性,涉及專業性技術術語等等的東西,所以對于一些非技術人員或者不太懂行的技術人員,需要提供提醒文檔嵌入,方便用戶學習。

       

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      史蒂夫·喬布斯最重要的用戶體驗規則(大多數設計師都忽略了)

      清陽

      讓我們先來看一個驚人的數據:根據尼爾森諾曼集團的一項研究,用戶在不到10秒的時間內就會決定是否停留在網頁上。沒錯,就是10秒。你花了幾個小時(甚至幾天)來完善這個設計?用戶只是在眨眼間就做出了快速判斷。然而,大多數設計師卻忽略了一個改變游戲規則的原則——史蒂夫·喬布斯正是基于這個原則創立了蘋果。

      這可不是些空洞的激勵話語。這條規則看似簡單,卻被大多數人低估了。

      規則?簡單比看上去的要難。

      喬布斯說得最好:“簡單比復雜更難。你必須努力理清思路,才能讓事情變得簡單。但最終這一切都是值得的,因為一旦你做到了,你就能移山倒海。”

      你知道嗎?他說得對。想想看——有多少次你為了“增加一個功能會更容易”而在用戶界面里塞滿額外的按鈕?或者為了給利益相關者留下深刻印象而展示一個過于詳細的線框圖?(我經歷過,也做過。)但這種做法呢?這與蘋果產品令人上癮的本質背道而馳。

      那么,讓我們來分析一下。

      為什么大多數設計師忽略了這條規則

      問題在于:我們都在忙于各種優先級的權衡。用戶想要同時擁有所有功能(“為什么這個應用不能同時煮咖啡?”)。產品經理總是問:“我們能不能在這里再加五個標簽?” 而截止日期則會讓你懷疑時間是否真的存在。

      事實上,簡單并不浮夸。它不會在設計評審中贏得一片喝彩。但是——這是一個很大的“但是”——它什么能取得成果。因為簡潔不僅僅關乎視覺效果。它在于減少摩擦,讓選擇變得輕松。它在于在用戶意識到問題存在之前就解決問題。

      想要證據?看看初代 iPod。一個滾輪,一個按鈕。革命性的。

      一個令人謙卑的個人故事

      好吧,坦白說。幾年前,我為一款 SaaS 應用設計了這個儀表盤。當時我興奮不已。我把所有你能想到的指標都加進去了。頁面瀏覽量、參與度、轉化漏斗、用戶熱圖——應有盡有。這簡直就是一場數據自助餐(至少我是這樣認為的)。但當我們上線的時候,你猜發生了什么?

      一片空白。用戶不知所措。沒人知道該點擊哪里。

      確實少更多的。

      如何擁抱簡單(而不失去理智)

      這就是關鍵所在。如何才能把這個原則應用到自己的工作中,又不至于費盡心思呢?(說實話,簡化比想象中難得多。)

      1. 嚴格確定優先順序:問問自己,“一件事“這難道不是用戶絕對需要的東西嗎?”如果它不是任務關鍵型的,那么它很可能就是混亂的。
      2. 使用“奶奶測試”:你那不懂技術的奶奶能不用說明書就能用上你的設計嗎?如果不行,那就重新開始吧。
      3. 多說“不”:這一點很難,但喬布斯本人就是這方面的高手。他曾經放棄蘋果的一系列產品,專注于Mac、iPod和iPhone。說“不”并非失敗,而是專注。
      4. 瘋狂測試簡潔并非僅僅源于直覺。讓真實用戶測試你的設計。觀察他們遇到的問題。修復它,然后重復。

      簡單帶來的情感回報

      關鍵在于:簡單不僅僅是好的設計,更是情感化的設計。

      當用戶覺得你的產品“很好用”時,他們會心懷感激。他們會記住這種體驗,會推薦給朋友,還會再次購買。喬布斯比任何人都更了解這一點。蘋果的成功并非建立在“最多的功能”上,而是建立在最佳體驗上。而最佳體驗總是簡潔易用。

      你的挑戰

      所以,我向你提出一個挑戰:下次你設計東西的時候,停下來。問問自己:“喬布斯會怎么做?”然后……精簡。改進。打磨。因為簡單不僅僅是一個原則,而是一種超能力。

      現在,去創造一些精彩的東西吧!嘿,如果你也有自己的簡約故事(或者對喬布斯規則的精彩解讀),歡迎在評論區留言。讓我們繼續討論。

      我不再想利用工作以外的時間去提高 UI UX 設計水平?

      清陽

      這不僅僅是關于人工智能的崛起或就業市場不斷變化的需求——它關乎更深層次的東西。它關乎他們意識到自己曾經相信的職業道路不再令人滿意,以及擔心自己可能被困在一份與自己真正愿望不符的工作中。

      問題始于不斷學習新技能的壓力。

      在大多數行業中,員工可以依靠在學校或初始培訓中獲得的知識來支撐自己的職業生涯。但在平面設計領域,行業格局瞬息萬變,想要保持與時俱進,往往需要投入大量的個人時間。

      無論是學習最新的用戶體驗/用戶界面 (UX/UI) 趨勢、掌握新軟件,還是適應新興技術,持續學習的負擔都可能令人感到壓力重重。對許多人來說,一想到要把寶貴的空閑時間花在另一項技能上,就覺得難以承受。

      許多設計師感到自己的工作越來越商品化,這進一步加劇了他們不斷提升技能的壓力。

      隨著自動化設計工具的興起,人們越來越擔心他們花費多年掌握的技能可能會過時。

      但這不僅僅與人工智能有關。

      真正的問題在于該行業的結構方式。

      人們通常期望設計師成為萬事通,兼顧多重角色和職責,同時保持領先地位。而對于那些對這份工作不再充滿熱情的人來說,繼續走這條路可能會讓人感到窒息。

      Reddit 討論中最有見地的觀察之一是,我們的身份不應該圍繞我們的工作而轉。

      對于許多藝術家來說,工作已經成為他們生活中如此重要的一部分,以至于很難想象他們在辦公室之外是什么樣子。但這種一心一意的專注可能會導致倦怠和不滿。

      正如一位評論者指出的那樣,設計只是一種賺錢的方式——它不必定義你的全部存在。將身份認同與工作分離后,設計師可以開始探索其他能帶來成就感的興趣和激情。

      討論中出現的另一個關鍵主題是找到符合您的價值觀和生活方式的職業道路的重要性。

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      設計十字路口。圖片來源:Venice.ai

      對一些人來說,這可能意味著轉行到用戶體驗/產品設計等相關領域,這些領域仍然高度重視創造力和解決問題等軟技能。對另一些人來說,這可能意味著徹底離開設計界,去一個完全不同的行業尋求職業發展。

      重要的是花時間思考對你來說真正重要的事情,并探索更可持續、更充實的選擇。

      當然,做出重大的職業改變從來都不是一件容易的事。

      這需要勇氣和決心,尤其是在你三四十歲,肩負著依賴收入的責任的時候。但如果繼續從事一份不再讓你興奮的工作,眼睜睜地看著自己的創造力和動力逐漸消磨殆盡,長遠來看,代價可能更大。

      正如一位評論者所說的那樣,關鍵在于關注真正能給你帶來快樂和滿足感的事物,即使這意味著冒險并踏入未知領域。

      那么,設計師可以做些什么來擺脫這種倦怠循環呢?

      第一步是承認有這種感覺是正常的。

      承認自己對設計的熱情已不如從前,這很正常。想要從事業和生活中獲得更多,這也很正常。允許自己感受這些情緒,這樣你就能邁出創造更充實未來的第一步。

      下一步是開始探索新的興趣和激情。

      由于沒有時間或精力,您一直推遲哪些愛好或活動?

      現在正是重拾這些想法的絕佳機會,看看它們能帶來什么。無論是學習一項新技能,發展一項愛好,還是創辦一份副業,目標都是找到一些能重新點燃你的熱情,并在工作之外賦予你目標感的東西。

      最后,重要的是要記住,在這段旅程中你并不孤單。

      還有無數其他設計師有著同樣的感受——精疲力竭、迷茫,正在尋找新的前進道路。

      通過與理解你正在經歷的人建立聯系,你可以獲得支持、靈感和前進的新思路。無論是通過在線社區、本地聚會,還是與同事的一對一對話,與他人建立聯系都是獲得新視角和找到改變勇氣的有效途徑。

      最終,是繼續沿著原來的職業道路走下去還是開辟一條新的職業道路,是一個非常個人化的決定。

      沒有正確或錯誤的答案,只有適合您感覺的答案。

      最重要的是花時間反思你的價值觀、你的激情和你的長期目標,并做出符合你真正想要的生活的選擇。

       

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      如何將神經科學應用于用戶體驗設計中的負責任的游戲化

      清陽

      游戲化是應用行為設計。就是這樣。

      它的有效性取決于了解大腦、行為和人類動機如何運作。

      通過借鑒認知心理學、神經科學和行為科學,我們可以探索使游戲化成為如此強大且敏感的工具的原理。

      畢竟,只要游戲化尊重道德、可訪問性和真正的價值傳遞等關鍵原則,它就可以戰略性地融入用戶旅程中。道德、可及性和真正的價值傳遞等關鍵原則。

      當我們考慮八角分析框架(Chou,2015)等成熟模型以及關于獎勵和參與的神經科學研究——強調多巴胺、催產素大腦獎勵系統的作用(Knutson,2001;Lieberman,2013)——我們開始提出更細致入微的問題:我們何時以及為何應該將體驗游戲化?

      在一個經常追求參與度指標而沒有明確策略的行業中,游戲化脫穎而出——但只有當它被用作同理心、行為理解和健康積極強化的工具時。

      游戲化不僅僅是一種策略,更是設計師和用戶之間的一種語言。和任何語言一樣,它需要清晰、有意圖且有責任感。

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      卡通風格的插圖,以粉紅色的大腦角色為特色,有側臂和大眼睛,表現出各種情緒:睡覺、生氣、從后面、快樂、流口水和困惑。
      插圖由@upklyak , Freepik 提供

      什么是游戲化?

      游戲化是在非游戲環境中使用類似游戲的元素(例如積分、級別、獎勵和挑戰)。

      其中包括生產力應用程序、電子學習平臺、醫療保健系統、數字銀行和工作場所環境等。

      Deterding(2011)的經典定義是“游戲化”,即“在非游戲情境中使用游戲設計元素”。雖然這個定義很有道理,但在用戶體驗領域,它顯得有些膚淺。

      這是因為用戶體驗專業人士必須明白,游戲化不僅僅是將游戲機制簡單地復制粘貼到數字界面中。它是一個精心設計的激勵系統,能夠激活那些讓游戲引人入勝、富有挑戰性和回報性的認知和情感回路。

      因此,在設計游戲化體驗時,您基本上是在處理心理變量,例如預期獎勵、漸進式進步、自主性、歸屬感和掌握度(Ryan & Deci,2000)。

      從這個意義上講,游戲化應該被視為基于人類行為的激勵框架,而不是華而不實的“參與功能”。

      但這需要一種更系統的體驗設計方法——從入職到持續使用,包括反饋循環、參與觸發器和積極強化機制。

      在這種背景下,設計師必須提出并清晰地回答這樣的問題:是什么激發了用戶的動機?這種體驗如何創造期待、進步和意義?

      游戲化在用戶體驗中的真正作用

      “游戲化”一詞常常會讓人聯想到視覺效果和典型的游戲機制:積分、徽章、排行榜、進度條、“任務完成”彈窗。這些確實是游戲化工具包的一部分。

      但將游戲化簡化為這些“數字貼紙”是一種膚淺的理解——尤其是從用戶體驗的角度來看(Werbach & Hunter,2012)。

      對于體驗設計師來說,游戲化首先是一種基于科學的行為和動機方法。

      它試圖通過與人類大腦工作方式相一致的機制來鼓勵期望的行為:追求獎勵、能力感、克服挑戰并預期成就。

      如果有意識地應用游戲化,它可以將數字互動轉變為有意義的旅程,增加參與度,促進學習,并支持長期保留(Deterding,2011)。

      從這個角度來看,游戲化并非一種裝飾——它成為了用戶體驗策略的核心部分。它并非為了美化用戶界面,而是為了塑造交互的結構。

      觸發心理捷徑、減少摩擦、提供實時反饋、強化內在動機——這些原則都植根于自我決定理論(Deci & Ryan,1985)和行為設計(Fogg,2009)。

      情感、目的和參與

      著名研究員和游戲設計師Jane McGonigal對游戲化提出了更廣闊的視角。

      對她來說,游戲化的本質在于“用游戲思維解決現實世界的問題”(McGonigal,2011)。

      這意味著將游戲背后的思維方式(而不僅僅是視覺效果或互動性)應用到需要用戶參與、努力、決策和學習的現實生活中的用戶體驗流程中。

      視頻、演講:“現實破碎:游戲為何讓我們變得更好”,Interactive 2011,SXSW

      麥格尼格爾認為,游戲之所以成功,不僅僅是因為它們有趣,還因為它們能提供豐富的情感體驗,具有明確的目標、持續的反饋、適合玩家技能的挑戰以及強烈的目的感。

      在游戲設計文獻中,成功游戲的四個核心特質如下:

      • 明確的目標→用戶知道他們需要做什么
      • 限制行動的規則→存在使任務具有挑戰性的限制
      • 反饋系統→進展可見、可理解且即時
      • 自愿參與→用戶選擇參與,激發內在動力

      這些品質與UX 最佳實踐直接相關。

      例如,強大的新手引導流程就像游戲教程一樣:它通過互動進行教學,不會懲罰錯誤,并逐漸培養玩家的掌控感。持續反饋的微任務流程就像一個任務分解成幾個步驟,每個步驟都有小的獎勵。

      通過嵌入這些結構,用戶體驗設計師可以構建更具激勵性、更少摩擦、更情感化的體驗

      這就是為什么 McGonigal 堅持認為,成功的游戲化并不是將游戲添加到現實世界中,而是讓現實世界感覺像游戲一樣引人入勝

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      大腦示意圖,箭頭指向催產素、多巴胺和中腦邊緣獎勵系統的形成。
      由人工智能 ChatGPT 生成的圖像

      游戲化背后的神經科學

      游戲化的真正力量并不在于視覺效果或表面的“樂趣”。
      它的有效性源于它與大腦神經生物學的互動方式——特別是與動機、決策、獎勵、情感和學習相關的系統。

      多巴胺:期待、動力和獎勵

      這一過程中的一個關鍵因素是多巴胺,一種通常與愉悅感相關的神經遞質。

      但與普遍的看法相反,多巴胺與即時滿足無關,而是與對獎勵的期待有關。

      根據 Knutson (2001) 的研究,即使只是預期一個積極的結果也足以觸發伏隔核的活動,伏隔核是大腦獎勵系統的中心部分。

      這就解釋了為什么完成一個步驟、升級或保持連續性可以增強繼續下去的動力——無論是完成《最后生還者》中的任務還是完成注冊以獲得獎勵。

      從用戶體驗 (UX) 角度來看,產品使用過程中頻繁且可見的獎勵會以類似游戲的方式刺激多巴胺系統。

      當這些獎勵達到良好的平衡時,它們會形成自我維持的參與循環,在游戲設計中稱為強迫循環(Sweetser & Wyeth,2005)。

      這使得用戶保持互動不是出于義務,而是因為大腦預期下一次小勝利。

      催產素:結合、同理心和合作

      游戲化中的另一種重要化學物質是催產素,俗稱“信任激素”。

      它會在積極的社會環境中釋放——當我們合作、獲得認可或感受到歸屬感時。

      在游戲化體驗中,團隊排名、小組挑戰、應用內聊天和協作任務等社交機制可以提高催產素水平,鼓勵親社會行為。

      Zak (2005) 的研究表明,即使在虛擬環境中,具有積極反饋和社會聯系的數字互動也能觸發催產素的釋放。

      對于用戶體驗設計師來說,這意味著游戲化可以增強個人積極性以及用戶與社區或品牌的聯系。

      中腦邊緣獎勵系統:人類動機的核心

      所有這些影響都是中腦邊緣獎勵系統的一部分,該系統是一個大腦回路,包括腹側被蓋區 (VTA)、伏隔核前額葉皮質等區域。

      該系統由大腦認為有價值的刺激物觸發,例如食物、社交互動或實現目標。精心設計的游戲中也會激活同樣的系統。

      這就是為什么漸進式進步、即時反饋、平衡難度和成就感等策略如此有效的原因——它們激發了人類大腦的核心動機引擎。

      當這些游戲設計原則以合乎道德的方式融入數字產品中時,它們可以強化自愿行為維持長期參與

      獎勵而不上癮

      有了這樣的神經科學基礎,事情就變得清晰起來:精心設計的游戲化并不需要強制互動。它構建了一個系統,讓使用本身就是一種獎勵——由多巴胺、催產素以及我們內心對進步和意義的渴望驅動。

      然而,必須記住的是,使游戲化引人入勝的系統也可能被濫用——導致上癮、焦慮或強迫行為。

      這就是為什么用戶體驗設計師必須負責任地運用這些知識,為用戶創造健康、激勵和真正有價值的體驗。

      參考

      用戶體驗設計 | 為什么信息流比靜態頁面更容易讓人上癮?

      清陽

      如果你刷過小紅書、抖音、微博、知乎,應該有過這種體驗:
      “再刷一條吧。” → “怎么已經半小時過去了?”

      這種“明知道在浪費時間卻停不下來”的感受,其實并不偶然。它背后,是一整套圍繞信息流精心設計的機制,讓人“甘愿上癮”。

      相比之下,傳統的靜態頁面就沒這么“勾人”了。它們信息結構清晰、入口有限、內容邊界明確,更多服務于“我來找答案”這種目標導向行為。

      那為什么信息流這么容易讓人沉迷?我們可以從用戶心理、界面結構、內容分發這三方面來看。


      一、信息流是“連續刺激”,靜態頁是“單點完成”

      靜態頁面更像“報紙版面”:有主題、有結構、有起點終點。
      而信息流就像“無限彈出的零食盒”:每滑一下都有新口味、新包裝、新驚喜。

      這種“不斷刷新、不確定下一個會不會更好”的機制,正好擊中了心理學中的多巴胺獎賞系統。

      信息流的核心邏輯是:隨機獎勵 + 無限滾動 + 個性推薦
      靜態頁面的邏輯則是:用戶主動查找 + 明確邊界 + 固定內容。

      前者誘導我們“持續探索”,后者完成任務后就離開。


      二、信息流打破層級,引導的是“情緒決策”

      靜態頁面遵循信息架構設計,層級清晰,點進去、再返回,用戶的注意力是線性的、有節奏的。
      而信息流設計天然就是“去層級化”的:一個滑動手勢,跳轉話題、切換內容、觸達感官。你點開一個視頻,不需要知道它在哪一層目錄,也不用記得你剛剛看了什么。

      這種“無上下文的內容跳躍”非常適合被動瀏覽、碎片時間、情緒消費。而這三點,正是人最容易做出非理性決策的時候。

      簡單說,信息流不是讓你“學到什么”,而是讓你“感覺不錯”。


      三、信息流的推薦是“適配人”,靜態頁是“適配結構”

      傳統頁面是根據內容結構來安排信息(比如“產品介紹頁”“服務說明頁”),用戶是被動適應設計者的邏輯。

      但信息流是根據用戶的行為畫像反向排列內容——你看得久,它就多推類似的;你喜歡貓,它就不推狗。甚至你一點點停留時間、手指滑動的節奏,都會被算法記錄并調整內容排序。

      這就導致一個結果:

      • 靜態頁面看的是“內容本身”,你為獲取信息而來;

      • 信息流看的是“你自己”,內容是為你量身定做的糖衣炮彈。

      當內容是為你而生,你很容易覺得“再多看一點也無妨”,從而形成依賴。


      四、界面機制也在放縱你的“慣性”

      信息流通常具備幾個讓人“停不下來”的機制:

      • 無限滾動:沒有“到底了”的提示,默認你會一直滑;

      • 弱層級結構:減少跳出成本,隨便看,隨便回;

      • 視覺密度高:每屏信息豐富,有圖有字有動效,抓人眼球;

      • 弱目的感強化:你不是來做任務的,只是“順手看看”,但一刷就是幾十條。

      相比之下,靜態頁面往往:

      • 頁面到頂/到底就沒了;

      • 有明確任務目標(比如填寫表單、閱讀說明);

      • 需要點開再返回,跳轉成本更高;

      • 沒有實時更新和推薦,內容變化慢。

      這些都讓靜態頁面更“克制”,而信息流則更“縱欲”。


      五、信息流正在“吞掉”我們對結構的耐心

      最值得警惕的是:信息流的沉迷機制,正在改變我們對“信息結構”的感知能力。

      許多年輕用戶已經不太習慣通過目錄找信息,不愿花時間搞清頁面層級邏輯,更依賴系統“推”什么就看什么。
      這對內容創作者和產品設計者提出了更高要求:如何在碎片化中保證核心內容被理解?如何讓產品既上癮又不失控?


      寫在最后

      信息流不是“邪惡”的,它確實提高了信息分發效率,放大了內容價值,甚至成就了很多創作者的職業轉型。但我們不能忽視它對用戶注意力、信息消費方式,以及產品設計邏輯的深刻改變。

      信息流容易讓人上癮,因為它把內容變成了即時情緒反饋的工具,而不再是單純的知識承載體。

      如果你是一位設計師、產品人或者內容創作者,不妨問問自己:

      我們想讓用戶沉浸,還是只是沉迷?


      如果你對信息流設計、用戶注意力設計感興趣,歡迎在評論區一起交流觀點。也可以點個贊,我會繼續更新這類內容。

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      新功能引導頁設計思路

      濤濤

      在設計領域,不斷總結與交流是提升自我的重要途徑。在此,我將自己總結的一套新功能引導頁設計思路分享出來,希望能與大家共同探討,也期待大家提出問題和建議。另外,文章中使用到的 2.5D 軸測圖輔助線,我會在文末附件中添加,大家可以下載打印用來畫草圖,也可以在軟件上使用。

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